Elben, Menschen, Orks, etc.

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Tyren_Night...

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Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 11:31

hier ist eine Liste von jeglichen Wesen, diese soll erstellt werden von jedem der eine weitere rasse etc. hat die noch nicht vorhanden ist :)

Die Geduld nicht verlieren, auch wenn es unmöglich erscheint, das ist Geduld.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 12:35

Waldelfen:
Dieses Volk spaltete sich nach dem Bartkrieg von den Hochelfen ab als diese ihrer Kolonien in der Alten Welt verließen. Es ist wenig über sie bekannt sie leben zurückgezogen in ihren Wäldern. Doch niemand wagt, sie anzugreifen oder ihren Wald zu schänden, denn wenn man Glück hat, irrt man nur durch zeitlose Wälder, um bei ihrem verlassen festzustellen das über 100 Jahre vergangen sind und die Zeit ihren Tribut fordert. Wenn man hingegen stur bleibt und das Feenvolk weiter belästigt, findet man sich schnell von Pfeilen gespickt oder von Ästen erschlagen aufgehängt am Rande ihres Reiches wieder. Dies ist die Warnung für alle Wesen: verlasst diesen Wald oder tragt die Konsequenzen.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 12:36

Hochelfen:
Die Hochelfen sind ein arrogantes Volk, sie versuchen, unter sich zu bleiben und ihr Wissen wollen sie mit niemandem teilen. Ihre Kriegsflotten sind die größten der Welt und ihre Magier zählen zu den Fähigsten überhaupt.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 12:40

Drow (DunkelElfen)
Die Drow sind elfenähnliche Wesen aus dem Unterreich, auch bekannt unter ihrem englischen Namen Underdark. Besagte Underdark stellt eine Welt unter der Erde da, welche sich die Drow mit unterirdischen Rassen wie Zwergen, Gnomen und anderen Wesen teilen müssen. Trotz einiger Ähnlichkeiten zur Oberfläche ist das Leben in der Underdark durchweg lebensfeindlicher und gefährlicher, folglich sind die Rassen aus dieser Unterwelt durch die feindselige Umgebung in ihrem Verhalten stark geprägt. Die Underdark selbst ist noch einmal in 3 Ebenen unterteilt, von denen die Ebene der Drow die tiefste, die Stollen der Zwerge die am höchsten gelegene ist.

Ursprünglich lebten die Drow ebenfalls wie die Mondelfen an der Oberfläche, bis diese die Drow in die Unterwelt vertrieben. Historisch gesehen spielte sich das Ganze vor vielen Zehn-Tausend Jahren ab und es ist unklar, ob die Drow zu diesem Zeitpunkt bereits ihre typischen Rassenmerkmale besaßen, oder ob sich diese erst mit der Zeit durch ein Leben in Finsternis ausprägten.

Ihre Ebene in der Underdark teilen sie sich unter anderem mit Illithiden und Duergar, doch auch eine "gute" Rasse, die Tiefengnome oder Svirfneblin, finden sich auf dieser Ebene. Die dunkelhäutigen und weißhaarigen Elfen sind im Allgemeinen böser Gesinnung, haben rote bis violette Pupillen und einen ebenso talentierten Hang zur Intrige wie zur Magie. Durch ihr Leben in der Unterwelt haben sie, wie alle Wesen aus dieser unwirtlichen Umgebung, eine hohe Lichtempfindlichkeit.

Die Mitglieder der Rasse die der Göttin Lloth folgen sind in einem Matriarchat organisiert, in welchem die Männer so gut wie keine Rechte haben und welches von den Priesterinnen der Spinnenkönigin Lloth geleitet wird. Die Drow sind auf verschiedene Adelshäuser verteilt, welche untereinander um die Macht kämpfen und sich unter Umständen gegenseitig auslöschen. Es existieren jedoch in der P&P Vorlage ebenfalls Städte, in denen Magier herrschen oder wo schlicht das Recht des Stärkeren gilt.

Der größte Feind der Dunkelelfen sind inb erster Linie sie selbst. Ihre Göttin Lloth sieht den inneren Kampf ihres Volkes als Mittel, die Spreu vom Weizen zu trennen. Andere Rassen, in den Augen der Drow minderwertig, haben, wenn es allein nach dem Klerus geht, die komplette Auslöschung verdient. Tod- und Erbfeind der Drow sind Oberflächenelfen, welche die direkte Ursache ihrer "Verbannung" in die Unterwelt sind.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 12:41

Halbelfen/Halbelben

Eine wie auch immer geartete Mischung aus Elfen/Elben und einer (nahezu) beliebigen anderen Rasse (s. LarpRassen).
Die häufigste Art dürfte wohl die Mischung zwischen Menschen und Elfen sein.
In der Theorie sind Halbelfen an Merkmalen wie nicht ganz so schlanker Statur, menschlichen Verhaltensweisen, Bartwuchs zu erkennen - in der Praxis werden im Larp allerdings äußerst rundliche Elfen gespielt, so manchen "reinrassigen" Elfen würde ohne die spitzen Ohren niemand erkennen und die Frage, ob Elfen/Elben bärtig sein können, ist umstritten, so dass auch Elfen mit Bart herumlaufen.

Wer einen Halbelfen darstellen möchte, indem er einfach einige elfische Merkmale weglässt, wird daher Gefahr laufen, in die Schublade "schlecht dargestellter Elf" gesteckt zu werden, anstatt als Halbelf wahrgenommen zu werden. Sinnvoll ist es daher, sich vorher genau zu überlegen, wie man sich von einem nicht vorlagengetreuen "Vollelfen" abheben könnte, welche (optischen und verhaltenstechnischen) Merkmale man von den beiden Herkunftskulturen für den Charakter übernehmen möchte, wie man seinen Mitspielern im Spiel verdeutlicht, dass der Charakter zwei "Heimatkulturen" besitzt. Halbelfen wird oft nachgesagt, sie säßen zwischen zwei Stühlen, da Menschen ihnen misstrauten und Elfen sie offen ablehnten; dies wird aber im LARP nur selten wirklich ausgespielt.

Ratsam ist es auf jeden Fall, nicht einfach einen normalen Menschen mit spitzen Ohren zu spielen, sondern sich zu überlegen, was außer den Ohren den elfischen Anteil ausmacht. Möglich wäre auch ein Halbelf ganz ohne spitze Ohren, oder mit nur leichten, angedeuteten Spitzen an den Ohren, bei dem der elfische Erbanteil durch die restliche Erscheinung und das Verhalten erkennbar ist.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 12:43

Oger

Was ist das
[Oger in der deutschen Wikipedia]

Die Fantasy-Rasse der Oger besteht meist aus großen, ungewöhnlich starken (Ogerstärke), fetten, faulen und dabei sehr verfressenen humanoiden Wesen. Sie sind dümmer als Orks. Ogern wächst meist ein recht dickes, stumpfes, kurzes und elfenbeinfarbenes Horn aus der Stirn. Die glatte Haut der Oger ist meist bräunlich bis ockerfarben. Oger haben oft kein Haupthaar. Sie bevorzugen leicht zu reißende Beute und nutzen zur Jagd meist rohe Keulen und Baumstämme.


Kultur
Oger haben keine Kultur in dem Sinne. Sie sind aber häufig Kulturfolger. Wenn eine Ansammlung mehrerer Oger in der Nähe einer Siedlung auftaucht, bemerken meist kurze Zeit später die Siedler, dass ihr eingepferchtes Vieh recht schnell weniger wird. Auch stabilste Gatter und Pferche halten keine Oger auf. Oger sind grundsätzlich immer dort, wo es viel und leicht zu ereichendes Futter gibt.


Kampf
Im Kampf ist ein Oger eine ernstzunehmende Bedrohung. Seine unglaubliche Stärke wird vom Troll noch übertroffen, reicht aber grundsätzlich aus, einen Krieger samt Plattenrüstung in zwei Teile zu brechen. Oger handeln auch im Kampf nur instinktiv. Sie beherrschen keine Taktik und sind zu so etwas wie einer Schlachtreihe nicht fähig. Sie rennen oder stapfen auf den Gegner zu und schlagen ihn mit ihrer Waffe oder versuchen, ihn zu ergreifen. Oger sind außerdem sehr widerstandsfähig und verkraftet einen hohen Blutverlust.

Oger haben eine natürliche Angst vor Feuer. Es kommt vor, dass Oger vor Fackeln wegrennen. Generell meiden sie Feuer, sobald sie es erkennen. Eine Ausnahme stellen die Oger dar, die von Siedlern langsam an Feuer gewöhnt wurden. Dies geschiet meist unabsichtlich...


Eignung als Nutztier
Oger sind leicht anzulocken. Sobald sie merken, dass sie sich für ihr Futter überhaupt nicht anstrengen brauchen (weil es ihnen regelmäßig am immer gleichen Ort hingelegt wird), werden sie auch zahm. Aber einmal angefüttert sind Oger recht anhänglich. Wenn sie nicht weiterhin regelmäßig zu Fressen bekommen, werden sie auch rabiat (hungrige Oger sind wütende Oger). Oger kann man nur nutzen, indem man den schmalen Grat zwischen überfressen und hungrig nutzt. Sie sind für die Arbeiten geeignet, die für Menschen sehr mühsam sind, einem Oger aber keine Mühe abverlangen. Die Belohnung mit Gebratenem oder Süßem ist am besten geeignet, dem Oger zu zeigen, dass er dass "Richtige" getan hat. Oger sind außerdem besonders leicht magisch zu beeinflussen.


Gesinnung
Oger haben kein Unrechtsbewustsein. Man kann es ihnen auch nicht wirklich beibringen. Mangels Weisheit und Intelligenz sind auch die Handlungen "gezähmter" Oger nie vollständig vorhersehbar. Es gibt Oger, die durch Freundlichkeit oder grundsätzliche Feindschaft zu allem auffallen. Oger lassen sich stark von einzelnen Ereignissen prägen.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 12:44

Trolle
"In vielen Fantasy-Reihen wie Gothic sind Trolle starke, fast nicht zu besiegende Kreaturen. Sie sind äußerst widerstandsfähig und verfügen über eine enorme Körperkraft. Brückentrolle, die in einigen deutschen Märchen und Sagen vorkommen, haben ihren Namen durch ihre Bewachung von Brücken oder Furten erhalten. Ein jeder, der über den Fluss will, muss an den Troll Zoll entrichten oder ihm zu einer Gefälligkeit dienen." - Wikipedia

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 14:18

Gnom
Gnome werden oft als kleine menschen-ähnliche Fabelwesen (ähnlich Naturgeistern) beschrieben, die dementsprechend in der freien Natur (in der Nähe von Wäldern, Bergen, Flüssen) vorkommen. Mitunter werden ihnen technische Fähigkeiten (Gnome als Ingenieure), manchmal auch magische Fähigkeiten zugeschrieben. Ingesamt schwanken die Beschreibungen von Gnomen sehr stark, je nach Quelle bzw. persönlicher Vorstellung des Autors. Hin und wieder werden Gnome auch mit grünhäutigen Goblins verwechselt.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 14:25

Hobbits

Hobbits oder Halblinge sind fiktive, menschenähnliche Wesen in der von J. R. R. Tolkien geschaffenen Fantasy-Welt Mittelerde. Sie spielen in den Romanen Der kleine Hobbit und Der Herr der Ringe eine tragende Rolle. In den übrigen Veröffentlichungen Tolkiens werden sie kaum erwähnt.

Hobbits unterscheiden sich von Menschen äußerlich vor allem dadurch, dass sie nur etwa halb so groß sind wie diese (maximal 1,20 m hoch), daher auch der Name „Halbling“. Die Proportionen des Körperbaues entsprechen dabei weitgehend eines normal ausgewachsenen Menschen; sie sind in ihrer Statur aber selten stämmig, was sie wiederum (neben dem fehlenden Bartwuchs) von den Zwergen unterscheidet, die nicht wesentlich höher sind als die größten Hobbits. Außerdem haben sie behaarte Füße mit lederartigen Sohlen und tragen daher selten Schuhe. Nicht nur deswegen sind Hobbits Meister im Verstecken und können sich fast geräuschlos fortbewegen, wenn sie das wollen. Weitere Merkmale sind leicht spitze Ohren, lockige Haare sowie charismatische, aber selten wirklich schöne Gesichter. Trotz aller Unterschiede sind Hobbits eine Nebenlinie der Menschen Mittelerdes und tragen damit das gleiche Schicksal wie die Menschen: die Sterblichkeit von Körper und Seele. Allerdings ist ein Alter von 100 Jahren für Hobbits nichts ungewöhnliches, ähnlich wie z.B. heutige Menschen bei einem normalen Lebensverlauf ca. 85 bis 90 Jahre alt werden.

Sie sind ein ruhiges, gemütliches Völkchen. Daher rührt auch ihre oft rundliche Figur und ihre Neigung, Aufregungen gewöhnlich aus dem Weg zu gehen. Viele von ihnen leben traditionell in teils weit verzweigten Höhlen, „Smials“ genannt, die in Hügel gegraben sind und die man sich im Auenland als komfortable Wohnungen mit kreisrunden Türen und Fenstern vorstellen muss. Die Liebe zu gutem und häufigem Essen und Trinken, das zelebrierte Rauchen des „Pfeifenkrauts“, der angesehene Gartenbau und sorglose Feste sind kennzeichnend für das Leben der Hobbits. Hobbits sind handwerklich geschickt, verwenden aber keine Maschinen, die wesentlich komplizierter als beispielsweise Mühlen sind. Außerdem geht ihre Gelehrsamkeit selten über das Wissen des eigenen Stammbaumes hinaus, was einschließt, dass sie nur sehr wenig bis gar nichts über die Länder und Völker außerhalb ihrer Grenzen wissen. Sie sind darum gegenüber Ausländern häufig zumindest reserviert und halten auch nicht allzu viel von Hobbits, die freiwillig die weite Welt bereisen und Abenteuer erleben wollen. Die Sprache der Hobbits entspricht dem so genannten Westron, welche als Gemeinsprache der Völker des Westens fungiert. Es gibt leichte Abweichungen, v.a. in der Lexik, welche noch von ihrer frühen Sprache herrühren.

Hobbits gelten als friedfertig, haben nie untereinander gekämpft, Kapitalverbrechen sind undenkbar. Ihr Kleidungsstil unterscheidet sich erheblich von der restlichen "Mode" Mittelerdes, da sie gerne knopfreiche, bunte Westen tragen. Kampfkleidung oder gar Rüstungen sind kaum im Gebrauch.

Trotz ihres ruhigen Lebensstiles gelten Hobbits auch als erstaunlich widerstandsfähig und furchtlos, wenn sie dann doch in Bedrängnis geraten, wobei sie vergleichsweise langsam ihren Verletzungen erliegen. Sie zeigen auch eine natürliche Begabung für den Gebrauch von Distanzwaffen, welche Bögen, Schleudern oder einen einfachen Steinwurf per Hand umfassen. Hobbits haben dennoch sehr selten Krieg geführt; nie, um Länder und Völker zu erobern und zu unterjochen oder sonstige Besitztümer anzureichern.

Ursprünglich gliedern sich die Hobbits in drei Stämme:

Die Harfüße (engl: „Harfoots“), mit brauner Haut, meist kleiner gewachsen als die anderen Stämme, aber bei weitem die größte Gruppe, bevorzugen hügelige Gegenden oder Hochebenen.

Die Starren (engl: „Stoors“), größer und stämmiger, lieben Flusslandschaften, tragen Schuhwerk und leben häufiger als die anderen Stämme in normalen Häusern.

Die Falbhäute (engl.: „Fallohides“), ein nördlicher Stamm, hellhäutiger, größer und schlanker als die anderen, haben eine Vorliebe für Bäume und Wälder.

Zur Zeit des Ringkriegs leben die drei Stämme nach getrennter Wanderungszeit jedoch bereits seit Jahrhunderten im Auenland und haben sich teilweise vermischt.

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Re: Elben, Menschen, Orks, etc.

von Tyren_Nightfire am 15.12.2010 14:33

Kender etwas genauer ;)

Kender sind kleine humanoide Wesen, mit spitzen Ohren und einem eher kindlichen Gesicht. Sie kleiden sich häufig sehr bunt und bequem, wobei sie auch Leder sehr bevorzugen. Ein Gürtel, an dem jede Menge Beutel hängen, ist meist obligatorisch für Kender.
Sie tragen in der Mehrzahl der Fälle ihr Haar länger und zu einem Zopf gebunden, in dem meist Federn und Stoff gesteckt wird. Für Kender mit Zopf ist dieser neben der Hoopak ihr Statussymbol. Es gibt aber auch Kender, die ihr Haar kurz tragen, da sie langes Haar als eher störend empfinden.

Der Hoopak ist, wie eigentlich jede Kenderwaffe, eine Art Kombiwerkzeug. Am einfachsten kann man den Hoopak als eine Mischung aus Stabschleuder und Kampfstab bezeichnen. Häufig ist das untere Ende der Hoopak eine Metallspitze. Eine Hoopak kann auch prinzipiell dazu benutzt werden, einen sehr hohen, schrillen und surrenden Ton abzugeben. Es gibt noch viele weitere Kenderwaffen, doch ist die Hoopak mit Sicherheit die Häufigste und Bekannteste.

Kender werden meist nicht besonders groß und werden selten größer als ein Jüngling.
Da im LARP diesem Punkt aber nicht so arg Beachtung geschenkt wird, dürfte man wohl die 4 Fuß, die eigentlich für Kender üblich sind, vernachlässigen. Nichtsdestotrotz sollte ein Kender nicht besonders groß sein. Ich denke zum Beispiel, daß ich mit meinen 1,70 m arg an der obersten Obergrenze bin.

Somit kann man eigentlich sagen, daß Kender quasi Kinder mit der Intelligenz eines Erwachsenen sind. Jedenfalls erkennt man selten einen alten Kender auch wenn die WIRKLICH Alten (wenn ein Kender einmal so alt werden sollte) auch angeblich weiße Strähnen oder Haare bekommen. Der kindliche Ausdruck im Gesicht bleibt jedoch.

Ab dem 40. Lebensjahr bekommen Kender an den Augenrändern Falten, die ihr hohes Alter anzeigen, sie behalten jedoch weiterhin ihr kindliches Aussehen zum größten Teil bei.

Kender sehen zwar vielleicht leicht elfenähnlich aus, doch fehlt ihnen in gewisser Weise die grazile Art der Elfen. Aber andererseits sind sie auch keineswegs dick oder rundlich, was an dem stark überhöhten Metabolismus der Kender liegt. Auch wenn Kender sehr gerne sehr viel essen (insbesondere neue Sachen), verbrennt ihr Körper dieses wieder sehr schnell. Somit unterscheiden sie sich in dieser Hinsicht von den Hobbits.

Die Vielfalt an Augen- und Haarfarbe ist bei Kendern ähnlich, wie bei Menschen. Die Hautfarbe von Kendern kann jedoch (muß aber nicht) von Jahreszeit zu Jahreszeit wechseln. So haben viele Kender eine relativn dunkle Hautfarbe in den Sommertagen, wohingegen sie sehr blaß im Winter wird. Doch scheint dies auch von dem jeweiligen Kender abhängig zu sein.

Auch zum Aussehen gehörig kann man eigentlich ein quasi permanentes Grinsen hinzufügen, da Kender vom Grund auf fröhliche Wesen sind. Insgesamt kann man sagen, daß Kender einen sehr starken Gesichtsausdruck haben und man kann meist an Hand von diesem den Gemütszustand des Kenders erkennen.

Es wird gesagt, daß es nicht fröhlicheres gibt, als einen gut gelaunten Kender. Aber es gibt auch nichts so deprimierendes, wie einen traurigen Kender.

Kender haben ein sehr eigenes Wesen.

Ersteinmal sind Kender von grund auf GUTE Wesen. Es gibt KEINE bösen Kender! Ihr moralischen und ethischen Einstellungen sind vom Prinzip her was man im Allgemeinen unter "gut" versteht. Daß dies ein schwammiger Begriff ist, weiß ich selbst, aber ich denke, Ihr wisst, was ich meinte.

Weiterhin sind Kender sehr fröhliche Wesen. Sie machen das, was ihnen Spaß macht und haben einen natürlichen Frohsinn. Es gibt auch Situationen, in denen Kender sehr traurig sind. Dies kann zum Beispiel sein, wenn nahe Verwandte, Bekannte oder Freunde, aber auch Unschuldige, leiden. Das liegt daran, daß Kender sehr sensitive Wesen sind. Sie sind sehr emotional und können auch sehr schnell gekränkt werden.

Andererseits haben Kender auch einen sehr guten Einblick in die Psychologie Anderer. Darauf ergibt sich eine besondere Eigenart von Kendern. Kender beschimpfen gerne ihre Gegner mit kreativen Beleidigungen, die den Gegner in eine solche Rage treiben, daß sie Fehler begehen, unvorsichtig werden und nur noch auf den Kender losgehen. Kender können sehr einfach den wunden Punkt eines Wesens finden und dieses dann in Grund und Boden schimpfen.

Sie necken auch gerne ihre Gefährten mit eben dieser Eigenschaft, aber ist dies meist nur Spaßhaft gemeint, auch wenn die Gefährten das häufig nicht so sehen und den Kender einfach nur als nervig empfinden.

Ein Kender als Weggefährte kann aber auch sehr hilfreich sein. Durch seine natürliche Neugier und Kreativität kommen dem Kender meist Ideen und Taktiken, an die der Rest der Gruppe nicht gedacht hat. Ein Kender wird auch alles machen, um seine Freunde zu beschützen und ihnen zu helfen. Daß dies häufig ein Schuß nach hinten ist, ist (jedenfalls nicht richtig) ihre Schuld. Er wird auf jeden Fall alles machen, um ihnen zu helfen.

Kender schließen aber auch sehr schnell Freundschaften. Sie sind sehr offen und haben eigentlich überhaupt keine Vorurteile. Sie gehen prinzipiell vom Guten in ihrem Gegenüber aus, auch wenn sie (jedenfalls der Großteil) nicht so naiv sind, nicht zu bemerken, wenn ihr Gegenüber nichts Gutes im Schilde führt.

Sie wissen auch gut mit ihrem "unschuldigen Äußeren" zu arbeiten. Wie schon erwähnt: Sie haben eine sehr gute Psychologiekenntnis.

Kender sind außerdem sehr sehr SEHR neugierig! Sie stecken ihre Nase häufig in Angelegenheiten, die sie nichts angehen und wollen sich alles anschauen. Aber durch diese Neugier sind Kender furchtlos. Sie kennen keine Angst. Noch nicht einmal Magie kann bei ihnen Angst auslösen (es funktionieren also keine Furchtzauber).

Abschließend kann man Kender (wie ich es - glaube ich - schon an anderer Stelle erwähnt habe) in kurzen einfachen Worten am Besten so beschreiben: Ein Kind mit der Intelligenz eines Erwachsenen.

Die Monate und Wochentage

Alles natürlich in sehr bescheidener Übersetzung von mir...falls Euch also bessere Übersetzungen einfallen sagt Bescheid...die englischen Namen habe ich aus dem Dragonlance-Supplement "Leaves from the Inn of the Last Hope"

Wochentage
"Mon" = "Light Day" Montag = Lichttag
"Tue" = "Fire Day" Dienstag = Feuertag
"Wed" = "Winds Day" Mittwoch = Windtag
"Thr" = "Waters Day" Donnerstag = Wassertag
"Fri" = "Ground Day" Freitag = Erdtag
"Sat" = "Shadow Day" Samstag = Schattentag
"Sun" = "Praise Day" Sonntag = Lobtag


Monate
"Jan" = "Snowfun" Januar = Schneespaß
"Feb" = "Darktime" Februar = Dunkelzeit
"Mar" = "Windsong" März = Windlied
"Apr" = "Raindrum" April = Regentrommel
"May" = "Flowerfield" Mai = Blumenwiese
"Jun" = "Homefriends" Juni = Hausfreunde
"Jul" = "Wandertime" Juli = Wanderzeit
"Aug" = "Summerlaze" August = Sommerbummel
"Sep" = "Harvestfete" September = Erntefest
"Oct" = "Leafplay" Oktober = Blätterspiel
"Nov" = "Bleakcold" November = Rauhkälte
"Dec" = "Blessings" Dezember = Segnungen

Religion

Auf Krynn (Dragonlance) gibt es definitiv Kenderkleriker. Sehr viele von ihnen sind paladinangehörig, was aus den Dragonlance-Chronicles begründet ist (ich weiß nicht, in wie weit Du Dich in Dragonlance auskennst), da Tasslehoff (der legendäre Kenderheld) ein persönlicher Freund von Fizban ist, wobei Fizban ein Avatar des Gottes Paladin ist. Die Kender beten Paladin im Allgemeinen auch nicht mit diesem Namen an, sondern rufen ihn mit "Fizban" an. Es gibt sicherlich auch Kenderkleriker von anderen Göttern.

Was zu Kendern und Göttern zu sagen wäre...nun ja...Kender haben nunmal sehr wenig Gefühl für Authorität und somit auch ein etwas "anderes Verhältnis" zu Göttern, als andere Sterbliche...allerdings können Kender auch überwältigt sein, wenn ein Gott erscheint...es kommt bei dem Verhältnis, das Kender zu Göttern haben, immer auf das Umfeld an...teilweise sehen Kender Götter gar
nicht als sooooooooooo anders an, da sie in ihrem kindlichen Schema sehr vieles versuchen zu hinterfragen...andererseits kann zum Beispiel ein Kenderpriester sehr fanatisch in seinem Glauben zu einem Gott werden, da er ihn dann quasi als seinen Freund ansieht und Kender sind bezüglich ihrer Freunde recht fanatisch...

Sind Kender Diebe?

Kender haben eine sehr eigene Vorstellung von Eigentum und Diebstahl. Ihre ungeheure Neugier führt dazu, daß sie wissen, wie man Schlösser knackt, wie man andere Leute belauscht und wie man in Beutel fasst um interessante Dinge zu finden.
"Dieben" liegt Kendern quasi in den Genen, aber sie sehen darin nichts Schlimmes; Was andere "Klauen" oder "Diebstahl" nennen, nennen Kender "Finden". Kender dieben nicht der Selbstbereicherung, da sie kein besonders ausgeprägtes Gefühl für den Wert von Gegenständen haben; Sie sind genauso glücklich mit einer Scherbe lila Glas, wie sie mit einem schimmernden Diamanten sind. Häufig nehmen sie einen Gegenstand aus reiner Neugier und vergessen ihn wieder zurückzugeben/-legen. Wenn man sie auf frischer Tat ertappt, bieten sie eine unglaubliche Reichweite von Entschuldigungen an, die von "Ich habe vergessen, daß ich es hatte!" über "Ich habe es gefunden!" bis hin zu "Ich hatte Angst, daß es jemand anderes sich einfach genommen hätte!"
In den meisten der Fälle, glauben Kender ihre Entschuldigungen sogar selbst. Ironischerweise verabscheuen Kender die Idee, daß jemand einen Gegenstand nimmt ohne die Erlaubnis des Besitzers; als Dieb bezeichnet zu werden, ist eine große Beleidigung für einen Kender.

Können Kender Magie?

Kender können prinzipiell KEINE Magie und auch somit keine Zaubersprüche lernen oder wirken. Dies dürfte wohl an ihrer magischen Entstehungsgeschichte und teilweise magischen Resistenz liegen. Andererseits kann es auch daran liegen, daß kein Kender sich solange konzentrieren kann, um sich die schwierigen Formeln und Rituale wie auch Theorien der Magie anzueignen.

Nichtsdestotrotz werden Kender gerade aus diesem Grund von Magie angezogen, wie die Motten vom Licht. Für Kender gehört Magie zu einer der tollsten Sachen, die man betrachten kann.

Die einzige Form, die es angeblich unter Kendern geben soll, ist die klerikale Magie, auch wenn Kender üblicherweise eine sehr "eigene" Art von Priestern und Anhängern von Göttern abgeben. Jedoch werden Kenderpriester nicht all zu häufig gesehen.

Kender und ihre Freunde

Kender schließen sehr schnell Freundschaften. Dies kommt zum größten Teil deswegen, weil sie sehr offen sind und so ziemlich jedem unvoreingenommen gegenüber sind. Sobald sich jemand mehr mit einem Kender beschäftigt, hat er das "Gequassel" auch schon am Hals.

Ein Kender wird alles für seine Freunde machen. Er achtet sie und hört auf sie. Er wird immer versuchen ihnen zu helfen, auch wenn sie dies nicht wollen.

Mithin das Einzige, womit man einen Kender traurig oder sogar wütend machen kann ist, wenn man seinen Freunden ein Leid antut. Ein Kender als Weggefährte kann somit sehr wichtig sein, da seine unkonventionellen Methoden und seine nahezu fanatische Loyalität ihn zu einem wertvollen Mitstreiter machen können.

Wo gibt es Kender?

Kender gibt es eigentlich überall. Auf Grund ihrer natürlichen Unruhe, die jeder Kender inne hat, und der einsetzenden Wanderlust verschlägt es Kender eigentlich überall hin.

Wie alt werden Kender?

Kender werden eigentlich etwas älter als Menschen. So ca. 120 bis 130 Jahre. Manchmal auch etwas mehr. Leider ereilt ein etwas verfrühter und unatürlicher Tod viele Kender, weswegen die durchschnittliche Lebenserwartung eines Kenders also weit unter seinem Maximalalter liegen dürfte.

Nichtsdestotrotz, werden alte Kender in jeder Kendergemeinschaft sehr geachtet. Schließlich haben sie viel zu erzählen, da sie viel herumgekommen sind. Man stelle sich einmal vor, ein 90 Jahre alter Kender....wo der alles gewesen sein muss.

oder man siehe http://drachenlanze.de/archiv/rassen/kender.htm

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.12.2010 14:55.
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